HVEM ARBEJDER DU FOR

Introduktion

Når noget er gratis, er man selv produktet. Det har de fleste børn og unge hørt mange gange, men hvad betyder det reelt?
Når vi bruger de sociale medier, tjener de sociale medier penge på hvert et minut, og hvert et klik, vi giver dem, og det har naturligvis indflydelse på, hvad de gør for at få os til at blive lidt længere.

I dette tema får eleverne ikke kun indsigt i de mekanismer, som kører de sociale mediers forståelse for at få os til at blive lidt længere. De får viden om forretningsmodellen samt på forskellen mellem det positive og negative indhold og hvilke elementer, der understøtter mere tid brugt på sociale medier. Det er tiden, der er omdrejningspunkt i temaet. 

Formålet er at aktivere elevernes egne brugeroplevelser for at kunne identificere, hvad deres tid er værd URL og IRL. 

Dialog og læring
Der er potentielt tre steps, hvor dialog er indlagt: Fra start, efter præsentationen og til sidst. Dialog efter præsentationen kan udelades. 

Bring gerne egne erfaringer i spil. 

Forløbet (90 minutter) er bygget op på følgende måde, hvor det med fed fremhævet herunder er fast for temaet. Bemærk, at det er muligt at have temaet som kort reflektion ved at benytte indledende dialog, præsentation og opsamling samt at det er muligt at brede temaet ud over en projektuge eller flere moduler ved at give eleverne længere tid til at skabe et produkt. 

  1. Indledende erfaringsdialog
  2. En præsentation – video
  3. Kort opsamling
  4. Valgfrit underemne med case, kilder, produkt og refleksioner i grupper op til 3-4 elever 
  5. Opsamling og evt. præsentation
  6. Tid til evaluering 
 

1. Forslag til indledende dialog

Vi skal tale om vores tid og hvad den er værd for digitale medier  og apps generelt. Er det noget i har overvejet?

Hvilke fordele er der ved at kunne bruge sociale medier gratis, og hvilke ulemper er der?

Hvor mange timer bruger i for eksempel på sociale medier som Snapchat og TikTok?

Ved i hvad de tjener på jer, når i bruger tid der?

 

Tænker du nogle gange over, at hver gang, du klikker eller bruger et minut på sociale medier, så giver du dem indtjening?

Har det betydning for din egen mulighed for at tjene penge?

Hvordan tjener de pengene? – hvorfor er det for eksempel gratis at bruge sociale medier?

2. Præsentation til brug i klassen

Præsentationen er en gennemgang af, hvordan vi betaler med vores data, når vi bruger de gratis tjenester som sociale medier, spil og informations-og søgetjenester samt generelle hjemmesider skabt af P3 Essensen.

3. Opfølgende dialog

Var der nogle informationer i gennemgangen, der overrasker? Eks. hvor mange spor, man lægger hver dag, og hvordan de efterfølgende bliver brugt? Hvilke fordele er der ved at anvende de apps og sociale medier, der samler data og lever af os som brugere? Hvilke ulemper er der? Har det nogen indflydelse på, hvor meget eller hvor lidt, eleverne er villige til at anvende de gratis apps?

4. Opgave i grupper

 

Arbejdstid 30 minutter

Eleverne inddeles i grupper, der passer til den enkelte klasse og tid til afrunding. Der er i dette tema lavet to valgmuligheder, som eleverne kan arbejde videre med. Alle valgmuligheder indeholder cases og links til artikler samt slutopgave, der præsenteres som et produkt. 

Eleverne skal læse cases og artikel. Hvis der er link til to artikler, opfordres der til, at eleverne fordeler artiklerne mellem sig.

Derefter arbejdes ud fra dialog og refleksion i gruppen med et produkt.
Produkt kan være en plakat, en lille film, en artikel eller et telefoncover. Der er naturligvis mulighed for, at lærer og fagpersoner træffer beslutninger på forhånd om både opgave og produkt, der passer ind i et forløb eller fag.

5. Opsamling og udvalgt præsentation

Når eleverne har arbejdet med opgaver og produkt, er der mulighed for at skabe rum for præsentation af produkterne. Det anbefales at der samles op med mindst tre eksempler på produkter, som eleverne har skabt i grupper med fokus på:

Begrundelse for valg af undertema og produkt

Tanker og refleksioner bag produktet

Generelle overvejelser om brug i fremtiden – er der fordele og ulemper, som vi hidtil ikke har tænkt over?

1. Vores tid - andres penge

>>Cases
>>Links til artikel
>>Opgaver – besvarelse

Case: Emilie tabte provision, fordi hun var for længe på toilettet

Emilie arbejdede som ungarbejder i en tøjbutik allerede som 15 årig. Hendes chef roste hende ofte for at være inspiration for kunderne, som købte det, Emilie havde på. Derfor blev hun tilbudt lærerplads, og et par år senere arbejdede hun i perioder fuld tid i butikken. Hun havde udover sin løn en aftale om provision for salg. 
Der var en klar regel i butikken om ikke at have telefonerne ved disken eller oppe i butikken. Ved pauser måtte man bruge sin telefon. Det var dog meget normalt, at Emilie og hendes kolleger havde telefonen i baglommen og brugte dem, når de var på toilettet. I perioder brugte Emilie den ofte på toilettet, hvor hun kunne være op til en halv time ad gangen. Det kom ofte an på, om hun var træt eller havde brug for at slappe af med telefonen. 
Efter nogle måneder, hvor det langsomt havde udviklet sig sådan, at Emilie brugte mere og mere tid på toilettet, opdagede hun, at hun fik mindre i løn. Op til 1.500 kroner om måneden mindre end tidligere. Hun sammenlignede sine lønsedler og fandt ud af, at det var pga provisionen. Hun solgte slet ikke lige så meget som tidligere, fordi hun havde brugt så meget tid på toilettet.

Case: Patrick vil have noget ud af den tid, han bruger

Patrick bruger de fleste sociale medier og gaming, da han på et tidspunkt bliver opmærksom på, at han i mange tilfælde ikke kan huske, hvad han har brugt tiden på efter lang tid på sin telefon. Hans forældre og lærere har ofte nævnt, at han bruger for meget tid på telefonen, og han ved det godt, men tænker ikke nærmere over det. Kan ikke forklare, hvorfor han bliver ved med det, selv om han kan se, at hans kammerater gør det samme. 
Da han starter i 1.G. søger han samtidig et fritidsjob. Til samtalen bliver han spurgt, hvad hans interesser er, og det kan han ikke helt svare på. Hans chef spørger ham, om han bruger meget tid på telefonen, og det gør han. “Men så må der være noget på telefonen, som du interesserer dig for,” siger hun. Det får ham til at tænke over, hvad der er på telefonen, som han interesserer sig for og han laver en liste over det ting, som han vil bruge telefonen til. Resten vil han sortere fra. Én af de vigtigste ting, som står øverst på listen er kontakten med venner og de daglige snaps og fællesskaber. Samtidig vil han prøve at søge nye ting frem i stedet for at blive udsat for opslag eller forslag, som han ikke er interesseret i.

Mediekilder:

>>De sociale medier tjener penge på dig. DR Ultra
>> Det kaldes uendeligheds-scrolling – sadan er de sociale medier designet til at stjæle din tid. Videnskab.dk
>>En ungarbejders mindstelønHK handel
>>Så meget tjener en influencer TV2

Opgaver – tal om indholdet og afslut med et valgfrit produkt

Tal om hvordan det kan mærkes, at sociale medier og Google tjener penge på os som brugere. Ville der være andre muligheder? For eksempel at man betaler for at bruge platformene? Overvej i samtalen, om det er jeres tid værd? Tag gerne udgangspunkt i, hvor mange timer i bruger om ugen og diskutér, om tiden på skærmen betyder, at i vælger andre ting fra. Hvad koster det med andre ord at bruge tid på de sociale medier?
Se gerne på både de positive og mindre positive sider ved at bruge tiden og overvej, hvad der får jer til at bruge tiden. Hvad kan i med andre ord drage nytte af, og hvordan kan i selv være en del af den cirkulære økonomi.

Produkt: Vælg et socialt medie og lav en oversigt over en fiktiv brugers måned baseret på:

  • Antal timer brugt på mediet
  • Søgninger på Google
  • Fortjeneste for det sociale medie = den løn, brugeren har tjent til dem. Lav det som en lønseddel.
  • Estimeret markedsværdi. Hvis I ikke har fakta, så lav et estimat.
    Eksempel: Estimatet kan indeholde den værdi, som brands og virksomheder ser i brugeren. Hvis det er en bruger, der er interesseret i fodbold, vil et brand, der sælger fodboldtøj finde værdi i personen. Dvs. både annoncer, kliks og søgninger via Google samt kliks på links fra influencere:
    Værdi for det sociale medie baseret på tiden brugt = 120 timer a´ kr. 19 (dette er blot eksempel)
    Værdi for en virksomhed baseret på klik og søgninger = 39 kliks a´kr. 2.33 
    Evt. værdi for andre interessenter, som for eksempel influencere, der reklamerer for produktet = 9 leads a´kr. 250,-
 
 

Refleksion: Gang eksemplet op med en klasse eller gruppe.

Ved god tid: Suppler med forskellen på det aktive forbrug (bevidst) og inaktive forbrug (tomgang) i estimerede timer.

Produkt: Lav en for eller imod diskussion om, hvorvidt det skal koste penge at bruge de sociale medier, som ikke må videresælge dine data. Hvad ville være fordele og ulemper for hhv dig som bruger og for dem som medie? Ville de have lige så stor indtjening?. Og ville du bruger lige så mange timer?

Produkt: Nødvendig tid – unødvendig tid. Diskuter hvad tiden brugt på sociale medier og gaming repræsenterer af fordele og ulemper. Fremhæv det, som sociale medier og gaming giver positivt i forhold til den tid, i bruger. Lav en gennemgang af alle de handlinger det repræsenterer. Skriv det hele ned. For eksempel: social kontakt, hjælp til lektier, aftale om kørsel etc. Skriv også “ingenting” tiden ned. Dvs. tiden til at scrolle eller tid, som i ikke husker, hvad er gået til. 
Lav så en liste over, hvad den “ingenting” tid erstatter fra den fysiske verden. For eksempel tid til fysisk træning, tid til lektier, tid til at være sammen. Skriv det hele ned og slut af med at præsentere de vigtigste handlinger og lav et forslag til, hvad der kan sorteres fra. Præsentér det som et Instagram -post.

Refleksion: Skitser forskellen på at være aktiv og inaktiv

Ved god tid: lav en beregning af, hvad tiden på sociale medier, skærme og gaming erstatter fra den fysiske verden

2. Konsekvenser af tiden brugt på skærmen

>>Cases
>>Links til artikel
>>Opgaver – besvarelse

Case: Jo mere tid, Nikolai bruger, des dårligere har han det

Nikolai har kærestesorg og bruger meget tid på sine sociale medier i en periode, hvor han ikke er så meget ude. På TikTok begynder han at blive udsat for opslag om kærestesorg og med gode råd til at komme videre. Det kan være opslag, der rammer ham meget personlig og hvor en person siger eller skriver på et billede noget i stil med: “Din eks. tænker på dig lige nu,” eller “det er snart jer igen” eller “sådan kommer du videre.” Samtidig er der ofte sørgelige tekster eller sange og opfordringer til at dele et opslag videre for at få sine kæreste tilbage. Nikolai føler, at det eneste sted, der er nogle, der forstår ham, er TikTok eller enkelte profiler på Instagram, og i stedet for at komme ud, sidder han mest på sociale medier.

Case 4: Bellas mormor var indlagt

Bellas mormor er indlagt i Odense, og hver gang Bella tænker på hende, vil hun gerne med sine forældre over til hende. Samtidig vil hun også gerne passe sine venner, men hun ender ofte med at være på skærmen alligevel. Det giver hende dårlig samvittighed og samtidig betyder det, at hun tænker, at det kan være ligemeget nu, hvor hun alligevel har brugt så meget tid på telefonen.
Da hendes mormor får det værre, tager hun med over til hende, og da hun ser hende, bliver hun ked af det og fortryder, at hun har brugt vigtig tid på sin telefon. Da hendes mormor kommer hjem igen, besøger Bella hende mere end tidligere i starten, men efter noget tid, ændrer det sig igen.

Mediekilder:
>>“Jeg bruger mere tid på min skærm end på at tale med min kæreste. Og jeg er nyforelsket.” Gulp..Zetland
>>Mindre skærmtid giver bedre trivsel  Videnskab.dk


Opgaver – tal om indholdet og afslut med et valgfrit produkt

Tal om hvad tid er værd og find evt. nogle eksempler fra jeres eget liv. Hvordan kan det være, at Bella bruger tid på skærmen, selv om hun fortryder det hver. gang? Kan MyAI for eksempel have betydning for, at nogle bliver lidt længere? Hvorfor er det det triste indhold, der virker overfor Nikolai og ikke indhold, der opfordrer ham til at gå en tur eller være sammen med vennerne?Har Nikolai selv kræfter til at komme ud af sit forbrug af sociale medier, når de tydeligvis kun gør ham mere trist? Hvad skal der til, for at han begynder at slukke. Har du oplevet noget lignende.

Produkt: Lav et realistisk oplæg til debat om, hvad tiden på skærmen repræsenterer fraværet af. Brug jer selv eller de nævnte cases og noter alle de handlinger eller muligheder som foregår fysisk, og som skærmen ikke kan erstatte. For eksempel tid til lektier, tid til venner, tid til familie, tid til spil.  Suppler derefter med understregning af de handlinger, som skærmen kan have en positiv eller negativ effekt på. Begrund det. 
Et eksempel: Skærmen kan stå i vejen for søvn. Men skærmen kan (måske) gøre det nemmere at falde i søvn, hvis du finder en lydbog eller en meditationsapp.


Produkt:
Lav en liste over alle de gøremål, man kan have på sociale medier og spil og understreg de gøremål, der giver dig værdi her og nu og på den lange bane med fokus på, hvordan du som menneske eller kommende.
medarbejder/selvstændig kan bruge det, du oplever digitalt. Formålet er at få mest muligt ud af den indtægt, du repræsenterer for medierne

 

Produkt: Nødvendig tid – unødvendig tid. Diskuter hvad tiden brugt på sociale medier og gaming repræsenterer af fordele og ulemper. Fremhæv det, som sociale medier og gaming giver positivt i forhold til den tid, i bruger. Lav en gennemgang af alle de handlinger det repræsenterer. Skriv det hele ned. For eksempel: social kontakt, hjælp til lektier, aftale om kørsel etc. Skriv også “ingenting” tiden ned. Dvs. tiden til at scrolle eller tid, som i ikke husker, hvad er gået til. 
Lav så en liste over, hvad den “ingenting” tid erstatter fra den fysiske verden. For eksempel tid til fysisk træning, tid til lektier, tid til at være sammen. Skriv det hele ned og slut af med at præsentere de vigtigste handlinger og lav et forslag til, hvad der kan sorteres fra. Præsentér det som et Instagram -post.

 

Refleksion: Skitser forskellen på at være aktiv og inaktiv

Ved god tid: lav en beregning af, hvad tiden på sociale medier, skærme og gaming erstatter fra den fysiske verden